2013年5月21日火曜日

帰ってきたDaft Punkのティーザープロモーションと、その音楽的挑戦の素晴らしさ

ついに帰ってくるぞ!!Daft Punkが帰ってくるぞ!!

もう去年の秋口から徐々に小出しにされてきたColumbia Recordの一連のプロモーションにやられっぱなしなのだが、リリース直前に迫った中で公開されたティーザームービーが悶絶するほどヤバい。




彼らの一貫した世界観の中でオマージュとして登場する様々な元ネタが個人的にもドツボなため、全てに反応してしまうのだが、そんなアホなファンでなくても、ちょっとした音楽好きであれば、今回のDaft Punkのプロモーションと先行シングルは、Webやソーシャルメディア経由でちょっとは目に入ってきているのではないか。



音の話の前に、まず今回移籍先のSony/Columbia Recordが展開したティーザープロモーション。
最初はアメリカの人気バラエティー番組“Saturday Night Live”の合間に突然流れたティーザーCM。



うん?なにこれ?ってかこれだけ??

いや待て、この音とこのきらびやかな往年のディスコシーンを思わせるタイトルバックを観るだけで、次のアルバムがどんなことになりそうかを分からせるには十分かも。
そんな期待と思惑が、次の日からSpotを観た人や音楽系メディアでこのCMに関する話題と憶測が飛び交う。


しばらく経たずしてIntelとVICEが共同で運営するクリエイティブメディアの“The Creators Project”がThe Collaboratorsというタイトルで、今回のアルバムに参加した大物コラボアーティストたちのインタビュー動画が公開。

第一弾はディスコシーンの伝説的プロデューサーであるジョルジオ・モロダー!
続いてティーザーとなった楽曲“Get Lucky”でギターを弾いたナイルロジャース!
そしてさらに今をときめくセレブなアーティスト、ファレル・ウィリアムズ。

ダフトパンクの1stからして、ジョルジオ・モロダーやナイルロジャース辺りの人たちの影響をもろに受けてることがうかがえるだけに、まさに自分たちのルーツを召喚した感じなんだろう。


こんな舞台裏の映像で期待感をふくらませつつ、アメリカの大型フェスであるコーチェラで流されたのがこれ。




うわぁー!ロボットがナイル先生と一緒にバンド演奏してるーっ!!
このコーチェラフェスの大型スクリーンに映されたミュージックビデオを撮影した観客の投稿動画はPV数がうなぎのぼり。


そして同時期にイヴ・サン・ローランから発表されたアーティストコラボシリーズの最新作にはキラッキラのブラックスーツを着込んだダフトパンクが。ミュージックビデオで着ていたスーツと一緒!かっこいい~!




コーチェラフェスの前からfacebookなどでターゲティングアドも配信され、itune storeの予約サイトへ飛ぶよう誘導。
もちろんクリックしてしまったが、誘導先のitune storeには曲名が一切ない。全部Track01といった感じ。
にも関わらず瞬く間にUS storeの予約数1位にランクイン。


そろそろ楽曲名くらい発表してもいいだろうと思っていたら、その発表方法がまたもやひねりが効いていて、なんとtwitterが最近始めた5秒動画投稿サービスのvineにて、アルバムの全曲名を5秒で紹介する動画を投稿。




この使い方は面白い。ここまでの溜めと煽りを作ってこれたからできる使い方。


そしてついに先行シングルの“Get lucky”が各ダウンロードサイトで発売すると、早くもfan madeミュージックビデオなどやリミックスが投稿されるなど、ソーシャルメディア上でのレスポンスが返ってきている。


このシングルのリリース後は、pitchforkなどの信頼できる音楽メディアでのカバーインタビュー記事が公開され、どのようにして今回のアルバムが作られたのかが丁寧に紐解かれ、あとは実際に買って聴くのみ、というところまで来た。

あぁ~楽しみ!




自分自身はただの音楽ファンで、音楽ライターでもなんでもないのだが、彼らの曲のことも少し書いておきたい。


先行シングルのGet luckyを聴くかぎりでは、完全にミュージシャンによる生演奏で作られたダンスミュージックになっている。ループらしきものも聴き取れない、楽曲の隠し味というか出汁である“演奏の空気”のようなものが詰まっているように感じる。


「音楽を生で弾く」って言葉で書いてみると当たり前のことなんだけど、現代の音楽、特にダンスミュージックは楽器を演奏できなくても作れるし、ましてや「skillirexのあのシンセ音」みたいな形で検索すれば、youtube上でそのパラメーター設定の方法が丁寧に解説されたりしてるわ、どのレコードをサンプリングすればあの曲が作れるか、ネタ元が全部載ってたりと、音楽の作り方が公開されてしまっている状況。

PitchforkのインタビューでもDaft Punk本人たちが語っていた、「マジックは種明かしをした後はなんの感動も残らない。もう一度音楽のマジカルな部分を呼び戻したかった。」という部分がまさにこれなのではないか。


今年もまだまだ勢いが衰えないEDMの下地はDaft Punkのライブツアーやその後に続くJusticeなどのフレンチ・エレクトロ勢が大きく影響していると思うし、”One more time””Robot Rock”などの分かりやすさやダンスミュージックとしてもポップスとしても行ける完成度の高さが、ロックキッズすらもダンスミュージックにシフトさせる流れを作ったんだと思う。

でもDaft Punkが1stからずっとやりつづけてきたのは、かつて生音で人を踊らせていたファンクやディスコのgrooveを現代のダンスミュージックの中で忠実に再現することだったように思える。
最初に”musique””Da Funk”"Around the world"を聴いた時、キックとハイハット、スネアの間にある「音の隙間」だけでこんなにgrooveが生み出せるものなのかと驚いた。
なんせ当時はハードテクノ健在の時代で、BPM145~150とかの四つ打ちばっかりかかっていた頃。確かProdigyのリーダーであるリアムがインタビューで、「やっていることは違うけど、Daft Punkは世間に『速くなくても踊れる』ということを認識させてくれた。それだけでもすごい。」と言っていたのを思い出したが、それだけエポックメイキングなことだったと思う。

その1stから継承されてきた根幹を、今回は最強の生演奏家たちと一緒に、60年代、70年代のアナログマイクやレコーディング機材を使ってスタジオの空気も含めてまるごと全てテープ録音し、その素材を現代のダンスミュージックのマナーに乗っ取って仕上げている。
これはシーケンサーのクオンタイズ・ボタンを押すだけでは絶対に生み出せないし、デジタル環境だけではほぼ真似ることができない作品(になってるはず)。しかもその仕上げている本人たちの恰好はロボットなんだから、なんとも皮肉だし、素顔を見せずにいまのデジタルミュージックの主流を変えるようなことに挑戦し続けているわけだから、そこらのパンクバンドよりもずっとPunkであるともいえる。


いまのダンスミュージックを聴き続けているとちょっと忘れがちになってしまうが、ダンスミュージックはシーケンサーやサンプラーが生まれる前から存在していたわけで、前にジャズのドキュメンタリー映画で、ハービー・ハンコックが「自分たちはダンスミュージックを作っていたんだ」と言っていたが、確かにアンプもなにもない時代は、ジャズがクラブで演奏されるブラックダンスミュージックであったと考えると、grooveの探究こそがダンスミュージックなのだと捉えることもできる。
Daft Punkがやっていることはこれに近いのかもしれない。


まだアルバムリリース前なので、実際に聴いたわけではないけど、このアルバムは2013年を代表するアルバムになるだろうし、最近ではロック方面でちょっと浮上してきているアコースティック回帰が、EDM疲れの事例に引っ張り出されていたが、ダンスミュージックシーンの中からこういった音が出てくることで、ファン層が広がったダンスミュージックに、新しい流れと聴き方の幅を持たせることになるのだろうと感じている。


CDとアナログ、両方買おうかな。

2013年4月17日水曜日

良い“山財布”求む

山登りをしていると、普段街で使っているモノが途端に使いにくくなったりすることがあるが、財布もその一つではないか。

筆者が普段使っているTUSHのレザーウォレットは長年愛用しているお気に入りなのだが、ポケットからはみ出す長めのデザイン、武骨なレザー、ごついレザーチェーンは、デニムとの相性はバッチリでも山ではとても便利とは言えない。雨や泥で革を汚したくないし、このサイズでは屈んだり岩の上に座った時におしりに食い込んだりしてとても不便だ。

そもそも登山やクライミング用のパンツはヒップポケットがなかったり小さかったりするので、財布を入れるには適してない場合が多い。
また、ハーネスをつけたり、前かがみになったりする時、おしり周りに何かが入っていると動きの妨げになり、やがて疲労や怪我につながる可能性もある。

財布はポケットに入れるよりもバッグにぶらさげるか、首や肩からぶら下げる方が取り回しもしやすい。


で、どんな財布を選ぶかだが、これがまだパーフェクトな財布に出会えていない。


最初に買ったのは、Granite Gearのハイカーウォレット。




Granite Gearはカラーリングもいいし、生地の耐久性もあるので前から試してみたかった製品。
カラビナが付いてくるのでバックパックのウェストハーネス部分にひっかけたりして使える。

サイズは大小2種類あり、どちらを買うか迷ったが、小ぶりの方がいいかなと思って小さい方を買ったのが間違いだった。
小サイズの方では財布の中に指を入れるのがとてもやりにくい。ジッパーを目いっぱい開けても、中の小銭を取り出すには一度全部取り出してみないと小銭を選べないし、中を覗くには小さすぎる。

そもそもお札とカードを入れるにはギリギリのサイズ過ぎて、入れたら最後、取り出す際には札束がグシャグシャになって出てくる始末。
生地の撥水性は高いものの、ジッパー部分は止水ではないので強い雨には注意が必要。

色のバリエーションは多いし、プロダクトとしてはとてもかっこいいので、もし選ぶなら絶対大きい方を選ぶべき。

いまは家の鍵などそんなに取り出さないものを入れるための袋として使っている。


で、いま使っているのはmontbellのO.D.Wallet




筆者はこの財布に、別売りのショルダーストラップとカラビナを取り付けて、肩から斜め掛けにして使っている。

この財布は生地が沢登りのバッグとかで使うような防水素材で、がま口部分をロールアップしてマジックテープで留めるので、中に水が入ることはまずない。

前面にメッシュポケットがあるので、ここに切符や小銭など見えとくと便利なものを入れられるのもいいのだが、自分の使い方がよくなかったのか、使い始めた初日でいきなりこのメッシュポケットの下部分がやぶれてしまった。おかげで小銭を何枚か落としてしまうハメに。。。(もの持ちいい方なんだけどな)

本体が壊れることはそうなさそうなので、今も使っているが、生地が固いので若干中身を取り出しにくい。慣れればどーってことないが、もう少し横に長めのデザインであれば、カードをいくつか入れていても取り出しやすいだろう。

ちなみに中にお札を入れる時は、財布からお札をスムーズに取り出せるよう、札束にして折るのではなく、お札を一枚ずつ半分に折ってから入れるようにしている。

ショルダーストラップで肩掛けにする方法は、すぐに財布を手に取れる一方、屈んだり岩場に手をついたりする際、ひっかかったりお腹の前に来て食い込んだりするため、なんとかならないものかと試行錯誤をしている。


やはり財布単体でぶらさげるよりも、サコッシュのようなものに他の小物と一緒に入れて持ち運ぶ方がよいのだろうか。
コンパスや携帯電話、ティッシュなど、いくつかの小物入れに別けてそれぞれ取り出しやすい場所に入れているのだが、全部サコッシュに入れてしまうという方法も試してみたい。


で、サコッシュと言えばいま一番気になってるのがこれ。




WANDERLUST EQUIPMENTという、日本のUltra Light系のインディーズブランドで、リップストップナイロンと止水ジッパー、そして立体的なデザインになっているため、身体にフィットし、バッグがやたら動くことを抑えているそうだ。

この手のブランドはカラーバリエーションがなかったり、そもそも色がダサかったりするのだが、色合いもいいし、ストラップも写真で見るかぎりではかっこいい。


さらにブランドの製品を見てみると、、、なんと財布もあるじゃん!



実際に手にして見たわけではないので、使い勝手はまだ分からないが、サイズ感などはちょうど良さそう。


色々試してみたいが、財布ばっかり買ってもしょうがないので、まだまだ悩む日々が続きそう。


2013年2月9日土曜日

Closed Captionとgoogle翻訳を使ったセカンドディスプレイ字幕サービス

普段の仕事でもセカンドディスプレイやらセカンドスクリーンやら耳にするのだが、このセカンドディスプレイはとてもシンプルかつものすごく便利。
(といっても日本じゃ使いものにならないのであくまで想像だが・・・)


ブラジルで利用可能な、ポルトガル語を母国語としない移住者向けのTV番組翻訳サービス。




仕組みはかなりシンプルで、テレビ番組に必ず付加されているClosed Captionデータを、各チャンネルごとにリアルタイムで読み込み、それをGoogle翻訳にかけ、Web上に表示。

ユーザーは専用のwebアプリをダウンロードし、いま観ているチャンネルと翻訳してほしい言語を選ぶと、いま放送している番組のCCデータを元にした翻訳が画面上に流れてくる。

ドラマやアニメはほぼ遅延なしで表示されるが、ニュースなどの生中継は遅れてデータが付与されるため、翻訳にも遅延が生じるとのこと。

このアプリ、実はブラジルで展開しているブラジル語教室サービスのプロモーション用アプリで、アプリ利用の合間に自社のブラジル語教師に関する情報も得ることができる。


セカンドディスプレイ系サービスはどんどん出てきているが、まだまだ発展途上なアプリやサービスが多いのが現状。

イギリスだとzee tv、アメリカではgetglueなどが人気で、日本でも日テレのwiztvやemoconなどのアプリが出てきているが、まだまだ浸透しているわけではない。

このアプリは、「サービスとしてのコミュニケーション」的施策になっているだけでなく、セカンドディスプレイとして、利用者に意味ある情報を出す、利便性の高いサービスだなと思う。



EasyWaySubtitle.com


2013年2月5日火曜日

auのCMを再現した「FULL CONTROL TOKYO」に参加してきた

年末から一部で話題のauのTVCM「驚きを、常識に。」を観てすぐに、「ぜったいライゾマティックスの仕事だー」と思ったが、やっぱりそうだった。




そのCMの世界観をそのままリアルな空間に再現するイベントがあるということで、サイトで参加応募してみたところ、見事当選!!
イベントのメインアクトはきゃり~ぱみゅぱみゅのライブ。
生きゃりーも観れるというミーハー心と一緒に会場となる増上寺へ行ってきた。


QRコードのチケットを見せて会場入り。さっそく事前に落としておいた会場と同期するための「ODOROKI」アプリを起動しようと思ったら、なんと勢い余ってiphoneを石段に落としてしまった!

ぬぉー!!iPhone5の側面が欠けたーっ!! まったく傷をつけずに綺麗に保ってきたのにーっ!!この時点でライブのことは半分忘れるくらい、テンションが急速に落ち始める。。。

会場で友人や前職の後輩たちに会うも、iPhoneを落としたショックと気温の低さにどーもテンションが上がらぬままイベントがスタート。


増上寺がプロジェクションマッピングで演出され、外壁がいかにもきゃりーぱみゅぱみゅっぽいCGでいっぱいになる。
ただ、周りの明るさが邪魔してるのか、プロジェクション映像がいまいちパキッとしないのが残念。


ギズモードさん撮影の動画:





ライブ中は専用アプリを起動することで、ライブを演出するライトの一部になることができる。

アプリのUIはこんな感じ。





デフォルトは白だが、ライブの曲と連動していて、ちゃんとフレーズやサビに合わせて赤や緑に切り替わるようになっている。
色の移り変わりがゆっくりとしたクロスフェードなので、実際には遅延があっても曲のテンポとの違和感はあまりない。

さらにアプリを立ち上げた状態でiphoneを振るとカメラのフラッシュが発光。
すでに一回落としているので、iphoneを振るのは躊躇したが、会場の観客がスマホを掲げながら振っている様子はなかなか綺麗だった。




アプリを使ったインタラクションは他にもあり、きゃり~の掛け声によって観客がスマホを振ると、増上寺に投影されたプロジェクションマッピングによって、増上寺が巨大なレベルメーターのようになり、スマホを振った合計数によってメーターが増えていくという演出もあった。
メーターがピークに達すると、なんと後ろに立つ東京タワーのライトが消え、もう一度メーターをピークまで上げると再び点灯。

ただ、観客全員が振っている中で自分がどれだけ貢献しているのかは分からずじまい。これは過去にもソニービルで行われたインスタレーションや、PARTYが手掛けたsonyのDotアプリを使った生中継番組でも同じで、けっきょくこの問題点を解消するまでには至っていなかった。
自分もこの時は振ってみたが、振りながらiphoneの画面をチラッと覗くと、「ネットワークエラー」という表示が・・・


ライブ以外にも、CMで出てきた噴水の色やタクシーのローライダー、さらには東京タワーの照明を自分のスマホでコントロールできるデモにも触れることができた。
噴水の色の変化はとても気持ちいい体験だったが、タクシーのコントロールは遅延がひどく、コントロールしている感覚が伝わってこなかった。




自分の手に届かないものを遠隔からコントロールする場合、触れていないのに触れていると錯覚できるダイレクトなフィードバックを体感させることが大切で、ユーザーがそのフィードバックを得るには、「遅延」をなくすことが重要な条件だと改めて感じた。

これまでは、遅延があっても演出でうまくごまかしたり、感じさせないような表現にすることでうまくいった例もあったが、今回のイベントのように、テクノロジーを使った表現として出来ることが増え、さらに先の表現を追求しようとすると、この課題は無視できなくなってくる。
外のネットワークを使うのではなく、例えばDevice to Deviceによるよりダイレクトな通信手段など、いままでとは違う通信方式をデバイスがサポートするようになれば、こういった課題も解消され、さらに面白い表現手法が生まれるかもしれない。

そんな課題と可能性について考えさせられるイベントだった。


それにしてもiPhoneを石の上に落としたのは悔やまれる・・・

2013年1月14日月曜日

雪景色と原体験

今日は大雪。

こんな積もり方をする大雪はいつぶりだろう??





こういう日はゴアテックスのジャケットを着て、「おぉー雪でもへっちゃらだよー!!」とその性能を確認するためだけに外に出てはしゃいでみたくなるのだが、部屋の中から窓の外に降り積もる雪を眺めているだけで、十分楽しい。


雪が降り積もる様子を眺めるのは昔からとても好きなのだが(たいていの人はキライじゃないだろうが)、自分にとっては、やはり小さいころの記憶が蘇るから好きなのかな、と思う。


子どもころ、ワシントン州のレドモンドに住んでいた頃の記憶。
アメリカ北西部の最北端であるワシントン州は、とにかく雨と雪が多い。
秋以降は雨が続き、冬には雪に変わり学校も休日になることもしばしば。


そういう時は外で雪かきか、雪遊びか、家の裏の林を流れる凍った小川で遊ぶか、家の中で音楽を聴いてるか、くらい。

なので雪が降ると、自然とその頃の思い出や風景がどんどん出てくる。


暖炉、薪、ラジオ、小川、林、車のチェーンの音・・・


30代になってからというもの、こうした自分の原体験につながるきっかけを求める自分がいるような気がしてならない。



思えば山登りも、この頃に家族でよく行ったレニア国立公園や、家の近くの裏山での遊びなど、小さいころの記憶を少し呼び戻せることも、惹かれる部分なのかもしれない。


松ぼっくり、松の木やモミの木、岩の多いシングルトレイル、乾燥してヒンヤリとした空気感、ホイップクリームの乗ったホットココア(笑)・・・


こうしたキーワードに遭遇するたびに、昔の記憶と結びつく。


子どものころはなんとも思っていなかったし、たまにめんどくさいとも思っていたようなことが、いまになってとても大切なものになっている。






こうした記憶を紐解くキーワードは人それぞれだろう。
結びつきが薄い人や強い人もいるし、思い出したい人もいれば思い出したくない人もいるかもしれない。


ただ、そうしたキーワードが自分を構成する要素であることは間違いないし、普段の生活でも仕事に対する考え方でも、きっと影響しているはずなので、日常の中で定期的にそれらと向き合うことは、自分の中である種のサイクルとして取り入れていきたいと思っている。




自分の子どもは、大人になったらどんなキーワードに惹かれるようになるのだろうか。


これからもたくさんの初体験や、原体験となるものを得ていくと思うので、良いキーワードがたくさんあることを願う。




ちなみに窓から大雪を観ながら聴いているBen Harperのアルバムが、雪景色にものすごくハマるので、機会があったら雪景色と一緒に聴いてみてください。




2013年1月8日火曜日

山歩きの中で思うこと

今年初の登山は、丹沢山のみやま山荘での一泊登山から。



塔の岳から丹沢山、蛭が岳を経て姫次へ、そして東野へ降りるという、人気の高い“表の丹沢”からほとんど人のいない“裏の丹沢”へ抜けるコース。


普段から山だ山だと言っておきながら、なんだかんだで山小屋は初。
どの程度寒いかよく分からなかったのと、その前に行った乾徳山では予想外の雪と吹雪で手が軽い凍傷になったので、ちょっと多めに防寒着をパッキングしていったのだが、実際に泊まってみると予想以上に快適。


みやま山荘自体は割と最近リニューアルしたこともあり、山小屋の中でもかなりきれいな方ということもあるが、全員雑魚寝の寝室は割とあったかかった。


談話室や食堂はむしろ熱いくらいで、ストーブの熱が心地よい。
食堂での焼肉の後は、談話室にある本棚から、好きな本をひっぱりだしたり、TVで天気予報を見たりしながら、消灯までの間のゆったりとした時間を過ごす。

外は風が強かったけど、山荘の中は時間の流れが穏やかで、贅沢な時間の使い方のように感じた。





日の出と同時に縦走を開始。朝方の山の風景は最高で、これまで上ってきた丹沢が別世界のようだ。

今回は丹沢主脈と呼ばれるコースを歩いたのだが、主稜と呼ばれるコースや、西丹沢の方もあるので、まだまだ丹沢は奥が深い。他の県の山にも行きたいが、県内でこれだけいろいろなルートがある山々があるのだから、もっと探究していきたいと思う。






それにしても、山登りの最中はいろいろなことを考える。


チームスポーツとは違い、ただ己の体(&便利な山道具たち)で山を登っていくので、自然と自分の体と対話しながら動いているのだと思う。


いま自分がどんなことが気になっているか、仕事やプライベートで気になったことから、ふとしたアイデア、この前思いついたけど忘れてしまったこと、過去のことや未来のこと、そんなことがどんどん出てきては通り過ぎていく感じなのだが、特にコントロールできなくなってパニくるわけでもなく、そのどれも割と前向きに受け入れ、なんとなく良い答えや返しを自分で出すことができる。


もしかしたら、自然の中で体一つでいると、感受性が高まるのかもしれない。


素晴らしい景色の中では自分の感情もenhanceしてくれるされ、その結果、日常のいろんな事柄に対してピュアに向き合うことができるのかも。


マラソンが趣味の友人も、走っていると色々な悩みが解消された気がすると言っていたし、おそらくサーフィンでの波待ちなんかもそんな感じなのかも。


ただ自分にとっては、山や森で味わう景色と空気がないとダメらしい。



とはいえ、下山して街に戻ってくると大抵忘れてるのだが、部屋や机の上でいろいろ悩んでるのであれば、個人的には山登りをオススメしたい。



2013年1月6日日曜日

未来思考と環境志向

気づけば1年間、ブログを更新していなかった。。。


ちょうど1年前に転職し、広告代理店のプランナーからメーカーの研究開発部門での企画職へと変わり、身の回りや環境の変化に翻弄されること半年間、なんとなく慣れてきたかなーと思えるようになった3ヶ月間、そして俄然面白くなってきた後半3ヶ月を経て1年が過ぎ、ようやくブログ記事でも書こうかなと思えるようになってきた。
しかしFacebookには書き込んでるな。。。


10年間、広告代理店でデジタル領域の企画を経験したが、一時期はゲーム/CP企業に出向していたこともあったので、異業種へ行くことは慣れていたつもりだったのだが、黒物家電メーカーの研究開発部の異世界っぷりには、正直圧倒されまくりだった。
業界の違いについていろいろ書くつもりはないので、そこらへんは置いておくとして、考えや思考の変化について記録しておきたい。



今の自分の仕事は、自分たちが開発している技術を用いてどのようなサービスやプロダクトに落としこめるか、そしてそれらがエンドユーザーのライフスタイルをどのように変えていくかを企画/デザインすることだ(もちろん逆からのアプローチもある)。
こういう仕事と向き合うことで考えるようになったのが、「日々の生活の豊かさ」について。


人々の将来はどうあるべきか。
どのようになれば豊かな未来だと言えるのか。
そもそも社会や人々の意識はこれからどのように変化していくのか。
その中で自分たちがテクノロジーを使って実現できること、提供できる価値はなんなのか。。。
そんなことをひたすら考えるようになった。


未来は自分や家族、大切な人達に関わること。当然身の回りだけでなく、先進国から現在発展途上の国や地域の人々まで関わる。
最もミニマルな生活環境から、より大きな地球規模での環境まで意識する必要がある。


特にここ数年は山へ登ることが多くなったこともあり(ちなみにこの記事も山小屋で書いてる)、街での生活と自然の中での生活、未来と自然環境との関わり合い、その中での豊かな生活のあり方はどうあればいいか、といった事への意識がとても強くなった。


以前はこういったことについてここまで向き合うことはできなかった。向き合う余裕と余力を残す能力がなかったと言った方がいいのだろう。
もちろん広告業界の優れたプランナーやディレクター、”先生”クラスの偉人たちは、みんな「生活者視点」で考えているし、生活者の今と未来を鋭い感覚で捉え、素晴らしい企画に落としこんでいる。
自分も、生活者にとって本質的な価値となるサービスをコミュニケーションの中で提供することで、結果的にクライアント企業にとってもプラスになることを最も意識しながら企画してきた。


ただ、(言い訳がましいのを承知で言うと)仕事領域がデジタルコミュニケーション/プロモーション分野の中では、すでに何らかの商品やサービスがある中でスタート、あるいはすでに企画の方向性が出ている中でスタートするため、より本質的な部分から考え始めることはなかなか難しかった。


今はコミュニケーションの手前にある、モノやサービスを作る場所にいる。
実際にはこの時点で、生活者とのコミュニケーションは始まっていると言っていい。
この中で社会の変化を感じながら、促したり、より良い方向へと流れを作っていくことを深く意識していくと、正直マーケティングやコミュニケーション、プロモーションなんてどーでもいいのではないか、自分の興味分野はそこではないのだな、ということに気づいた。(もちろん、コミュニケーションやプロモーション企画を考えるのは今も好きです)


競合に勝つとか、世の中をあっと言わせるとか変えていくとかよりも、人と環境にとってより豊かな未来の姿を提示し、実現していきたい。広告代理店にいた時の、感覚のズレとの暗黙の調整みたいなものがここに来てフッと和らいだように感じた。
そして今は、モノを作っている会社にいるからこそ、物質的ではない豊かさを追求していきたいとも感じている。


どのような環境においても、日々の生活において気持ちがenhanceされ、充実感を感じることができるような日常を描き、実現していきたい。


そんなことを考えながら、2013年もさらに楽しみたいと思う。



今年もよろしくお願い致します。


2011年11月5日土曜日

今さらながらソーシャルゲーミングのノウハウを聞きながら、広告会社のこれからなんかについて自問...

昨日は仕事でお世話になったフランス人のエンジニア社長が率いる開発会社へお邪魔してきた。


久々のご挨拶+情報交換&メシのつもりが、気がついたらソーシャルゲーミングにおけるマーケティングの大勉強会(というかおれがひたすら授業を受ける形に近い)になっているという、とても刺激的な内容に発展。

すでにほとんどのソーシャルゲームプロバイダーからすれば、トライ&エラーの中で当たり前のノウハウになっているのだろうが、実際にソーシャルゲームのタイトルを自社で開発運営しながら、ユーザーのあらゆる行動データを取得し、さらにそれらを質の高い内容へと磨き上げながら、いかに良いタイミングで次の行動へと移させるか。
その行動がどのような顧客満足へと繋がり、顧客満足を生み出すアイテムやルールのゲームバランスはどこに設定すればよいのか。
そして、これらのデータから、ユーザーが持続的な満足を得ながら歩き続ける道はどのように組まれ、どのような分岐があるのか。

すべてはデータ分析とトライ&エラーの世界。

そしていかにコストを抑えながら“失敗”をし、学んだことをすぐに反映できるシステムにしていくかも、とても重要な要素。

adtech tokyoでもBig Dataトレンドの中での組織的マーケティングマネジメントのあり方が話されていたが、ゲームの流れの中でユーザーにより多くの課金を促すための分析は、最もサイクルの早いマーケティングの一つだろう。
(ちなみにZyngaのプラットフォームなんて一日に100TBを超えるユーザーデータを生み出すそう。そして大抵のソーシャルゲームはプレイ開始後から20日程度でゲームの世界に慣れてくるそう。その間に膨大なユーザー行動データを頼りにチューニングするわけだから、あ〜大変。。。)


こうした取り組みはソーシャルゲームだけでなく、商品開発やコミュニケーションの構築と分析でも、本来は同じこと。
プロダクト一つを取っても、こうした顧客満足のための道をうまく生み出せている商品が、ユーザーに選ばれているのではないか。
例えばiPhoneだって、ハードウェアは誰でも簡単に使えるように設計しつつ、個々が使っていくうちに必要なアプリをインストールしユーザー独自のものにカスマイズされ、最終的にはその人にとって非常に満足度の高い状態となっていく。
アップルは、第三者が出すアプリをユーザーにとって満足度の高い水準に保つというゲームバランスをコントロールしているのに近い。


広告コミュニケーションでも本来は同じことで、生活者に対してどのような接触の機会を持ち、態度変容させ、どのような分岐点を経て次の行動へとつなげていくか。
そしてそれは全体としてどんな道になっているのか。

本来はトライ&エラーを重ねながらコミュニケーションを築いていってもよいハズだが、残念ながら商品を売るためのプロモーションには時間的制約があり、その中での一発勝負というのがほとんど。
過去のナレッジを生かそうにも、組織的な経験を、まったく異なる分野の広告商材に生かすのは意外と難しい。
さらには、結局コミュニケーションを担当する広告会社とメーカーは別の会社であり、アウトソーシングしている以上はマーケティングの全てを担当することはできない。
そこには時間的な遅れと予算上の都合が必ず発生する。

そしてデータとクリエイティブはまだまだ相性が悪いのが現状。
人間的な側面もあるとは思うが、Big IdeaとBig Dataは果たして混在し得るものなのだろうか。
コア・インサイトを中心にコミュニケーションを軸に考え、データは後回しなのか、それともBig Dataを元にしたSmall Ideaを連発していくのか。
自分でもまだよく分からない部分が多いが、コミュニケーションの分野にいる人間がソーシャル時代のデータにまだまだ着いていけてない間に、第三者広告配信や間接効果分析のような、様々なデータ分析の仕組みが構築され、やがては自分たちの分野もそういったシステムに取って変わられているのかもしれない。
ここは広告会社がRed Oceanから抜け出す上で乗り越えないといけない課題の一つなんだと思う。


これ以外にもワークバランスや会社のあり方など様々な話をすることができたが、ほんと人柄含めてとても共感できる内容。
ちなみにその会社は約9割が外国人。社内では英語やフランス語、中国語にベトナム語まで飛び交う、とてもユニークな環境。

海外に出て行く日本人がとても意欲的であるように(全員ってわけではないが)、日本に来て何かをしようと考える外国人の人達も、とても意欲的で新しい考えを持っている人達が多いんだと思う。

2011年9月29日木曜日

世界中の山好きにとっての位置ゲー。 登頂した感動を記録・シェアできる「Peak Hunter」

僕は山登りが好きなのだが、山で電波の繋がらないiPhoneはけっこう致命的。
山頂でドコモケータイを使ってるやつが電話で「いま山頂だよー」とか話してる中、こちらはというとせいぜいデジカメくらいにしか役立っていない、という状況。。。これで遭難でもしたらヤバいよなー。

が、電波がなくてもGPSベースで動く面白い山用アプリを見つけた。




Peak Hunterは山の頂を踏んだことを記録し共有する登山専用Foursquareのようなもの。

世界各国のあらゆる山が登録されていて、山頂から100m以内に入るとサーバ上から引っ張ってきた山の名前と照らし合わせ、自分のLogbookに登頂した山として記録される。

Logbookには山の名前や標高、その時撮影した画像などを全て記録することができ、山行の行程を残すことができる。

他の山を検索して、過去に誰が登頂しているかも見れるし、その人が他にどんな山を登ったかも分かる。

そもそも山はゴールである山頂に着くことが目的になってくるので、そこで位置情報登録をするのはごくごく自然なこと。
そう考えると、これこそほんとの位置ゲー(登山者にとっては)なんじゃないかなと思えてくる。


ちなみにこのアプリはヨーロッパの老舗アウトドアブランドMAMMUTがスポンサードしている。
MAMMUTは他にも山で使える機能的なアプリを出しているが、登山する人が誰しも持つ、「登頂した喜び」や「山の中での感動」が共有できる永続的なデジタルサービスを、アウトドアウェア・ブランドが支えているのは素晴らしい。


まさに“サービスとしてのコミュニケーション”を実現している良い例だと思う。

Peak Hunter

2010年12月7日火曜日

宣伝会議での講演を終えて

またしばらくブログを書いていなかった。どーもtwitterに吸い取られていってしまうのでよくない。


先週、宣伝会議が主催する「スマートフォンアプリマーケティングセミナー」で登壇してきた。
宣伝会議の方々には、今年だけでも谷口さんはじめいろいろな方に記事執筆や座談会、セミナーでの登壇など色々な機会をいただき、とても感謝している。

自分が書いたり伝えようとしているものに、まだどこか100%自信が持てない面もあるが、こういった経験を積み重ね、色々な人からのフィードバックをもらうことで、徐々に自信が持てるようになってきているような気がする。
記事を読んでくれた人、セミナーを聞きにくれた人が声をかけてくれ、また別のディスカッションの場に誘ってくれたりすることで、輪が少しずつ広がっていく実感も湧いてきた。

そういう意味では、先週のセミナーでの登壇は、最近のものの中では個人的に最も満足のいくものだったように思えた。


いままで自分で「サービスとしてのコミュニケーション(Communication as a Service)」という言葉を作り、それをベースに自分が考えていることや実践していること、「世の中はこう変わっていくんじゃないか?」「こうなっていくべきじゃないか?」といったことを書いたり発表してきたが、どうしても周りがどう思うかの方が気になってしまうことが多かった。

それで今回はいままで書いてきたことをもう一度書き直し、いままで作った資料もほとんど使わず、もう一回最初から整理するところから始めてみたのだが、今まで以上に自分の考えをシンプルに整理することができ、さらに新しい疑問や提言を投げかけることもできた。

受講者は130人以上といままでで最も多く、質問も多く投げかけられたが、おそらくいままでで一番質問と向き合って話すことができたように思える。
それくらい思考の再整理が役立ったし、それだけ自分の意見や考えに自信が持てるようになったのだ、と終わった後で思うようになった。


書き直すというのは、それはそれでけっこう骨の折れる作業だし、効率という面ではまったくもって時間のムダな作業かもしれないが、自分が考えてきたことをもう一度見つめ直し、説明のために適切な言葉を見つけ、好きな言葉をより際立たせながら主張を磨く、よい機会だ。
そしてそれを色々な人に見せ、意見や反応をもらうことで、自分の主張に自信が持てるようになっていくのだ。

っということを書いている間に、今週は「体育会系モバイル部」というクローズドなイベントで、QONCEPT森川さんらとARに関するパネルディスカッションを行ってきた。
20分という短い時間だったが、いい掛け合いができたと思う。

そして18日はARCommonsの岩渕先生主催で行うシンポジウムでディスカッションに参加する予定。


今年はこういう機会に本当に恵まれた年だった。今年はまだちょっとあるけど、この場を借りてみなさんに御礼を申し上げます。

2010年7月21日水曜日

リアルなアバターを作ろう

AVATARという言葉は正直聞き飽きるくらい耳にするが、今回のアバターは本物。

EA社の新作マルチプレイヤー・ゲーム「APB」のキャンペーンとして、キャンペーン参加者が髪型やピアスなどを投票で決め、アバターとして選ばれた人物がその通りに人体改造を行うというもの。

今回アバターとして選ばれたのはフリー・ランニングの選手でJoshさんという人。

すでに髪型がモヒカン、鼻ピアスと改造され、次はタトウーだそう。




最終的には映画のAVATARみたいな格好になってるんだろーか。。。


the human avatar

2010年6月29日火曜日

微分帳という言葉遊び

久々のブログです。

最近twitterばっかりですっかりブログを書かなくなってしまった。
まわりの人もそんな人が多いが、twitterばっかりだと短いことしか書かなくなっちゃうので慣れ過ぎもよくないような。

そんなことでひさびさに書いてみるわけだが、先週末、ボランティアを始めた地元のアート展覧会場で文章の練習になりそうな面白いアートを見つけた。

宮田篤さんというアーティストによる「微分帳」という名の作品。

紙とペンだけのシンプルな作品だが、鑑賞者とインタラクションすることを前提としている。

仕組みはこんな感じ。

まず、二つに折った紙をページとして見立て、表、中、裏に、それぞれ文章を書いていく。
例えば:
P1 みんなで
P2 パンを
P3 買って
P4 食べた

これだけで文章として成立するが、その紙の真ん中にもう一枚同じような紙を入れると、とたんに本として空白のページが増えることになる。

別の人が、間にどんな言葉が入るかを考えながら、空白の紙に言葉を書いていく。
P1 みんなで
P2 パンを

P3 持ってきてくれたが、
P4 ジャムがなかったので
P5 近くのスーパーへ
P6 立ち寄り、ジャムを

P7 買って
P8 食べた

文章はこんな感じ感じで細かい描写が加わりながら展開していく。
まさに微分・積分の微分のごとく、どんどん細かくブレイクダウンされていくわけだ。

しかもすべて別の鑑賞者によって行われるので、すべて別の形で展開されていくから面白い。

本人の話では、微分されていくだけでなく、文章がさまざまな要素を身につけていくことで
“美文”になっていく、という意味も入っているとのこと。


これはアートとしてもちろん面白いのだが、文章力のトレーニングとして、複数人数でやってみてもいいのではないか??

普段の仕事では表現力や言い回しなどにおいて国語力的なものが求められると同時に、細かい設定やシナリオ作りなど想像力をめいっぱい使うことももとめられるため、こういう遊びを普段からやってると、企画書作りでも役立つかもしれない。


今度みんなで試してみたいと思う。


実際の作品は、あざみ野アートフォーラムにて展示中です。

2010年5月10日月曜日

STARKY: STARS feat. Anneka

とてもいいトラックなので転載します。

STARKY: STARS feat. Anneka

http://trackback.blogsys.jp/livedoor/geep/52127008

geep blogより

2010年3月8日月曜日

皮膚の振動を使ったコントローラ・デバイス

Twitterばかりで最近アップしてませんでした。

てっきり画像認識のARかと思いきや、まったく違うアプローチでとても面白いです。



皮膚や骨を叩いたり動かしたりするときに発生する振動を検出。
各部で微妙に異なる振動データをピックアップし、コントローラとして活用可能だそう。

たとえば5本の指を動かしてiPodの個別のボタン操作を行ったり、腕に投影されたボタンのグラフィックをタップすることで、皮膚の揺れを検出してアクションへと変換したりと、人の体をコントローラデバイスに変えられることができるというスグレモノ。

おそらく個体差はあるので個別のアジャストは必要だとは思うけど、ウェアラブルコンピューティングの先を行く技術としてかなり興味深いです。


情報へのアクセスを知覚レベルでより直接的なものに変えるという意味では、個人的にはこれもARの領域に入るかなと。


A controller interface by tapping ones skin.
I thought it was another picture recognition for AR interface but it was a totally different approach.

When you tapp different part of your arm, it creates different wave patterns.
The device picks up this different waves and change it into various control signals.

For ex., you can move your five fingers and controll various buttons for your ipod.

This might be a great solution for the future of wearble-computing.

Being able to shortcut and access and sense the information directly, I think this too is another key factor for AR technology.

2010年1月12日火曜日

ARG「ぼくらのシモキタストーリー」に参加

慶応 武山ゼミ主催のARG「ぼくらのシモキタストーリー」に参加してきた。

先生とはかなり昔からお世話になっていて、さらにはARGやエリアワンセグなど興味のある分野も近いことから、話を聞いてすぐに参加を申し込んだ。

かなりの応募状況だったらしく抽選に漏れた人も多いようだが運良く当選。

あんまりネタバレみたいなことを書くのもなんなので、とりあえず感想的なものを。

一番強く感じたのは、「参加者の積極性」。

なんとなくダークナイトとかの成功事例を見ていると、「うわーすげー、盛り上がってるなー」と感じてしまうが、実際にどれだけ人が熱狂しているかは分からない。
少なくともバットマンみたいな内容の場合であれば、熱狂しやすい土台ができているので、あれはあれで本当にイベントごとにものすごい盛り上がりを見せたのだろうが、参加者自らが“波に乗ってあげる”積極性、もしくはサービス精神みたいなものを併せ持っていないと、物語の進み具合にはずみが付きにくいということを感じた。

参加型イベントなのだから当たり前っちゃー当たり前だし、今回は「ARGやりますよー」といって集めているので、多少無理があるのだが、参加者がポイントごとにどれだけ発言できるか、積極的に前へ進めようと努力するか、客観的にとらえずにいられるか、という部分を絶えず自分に課せながら進める必要が、今回の企画にはあった。
(決してストーリーが面白くなかった、といってるのではありませんよ。念のため)

参加者の中にも、ちょっと萱の外的な感じになっちゃってる人はチラホラみかけたし、それはしょうがないのだろう。
最後の局面では走って追いかけるようなシーンもあったのだが、俺自身「ここはやっぱ走っとくかー」と自分に言い聞かせながら走ったのを覚えている。
(決してストーリーが面白くなかった、といってるのではありませんよ。念のため)

ただ、より本格的なARGを作り上げる場合、参加者にそんなことを課すことを強要せずに、そういった雰囲気を作りあげるような没入感を生み出す必要があることは言うまでもないだろう。

そのためには、もしかしたらもっと前からストーリーを体感することができるような仕掛けが必要だったのかもしれない。
別にリアルタイムに追っておく必要はないが、ググればいろいろ出てくるとか、事前情報としてのインプットが多ければ多いほど、個人個人での解釈も増えていき、参加者の没入感も高まっていくだろう。

そういう意味でもストーリーの作り込み、そして参加者側の心の準備のさせかた、は重要だと感じた。

参加者の人たちとは盛り上がって、終わった後もファミレスでしゃべってたのだが、いろいろ話しながら思ったのは、広告代理店でこれをやるのはまだまだ難しいだろうなーと。

実際にゲーム会社に出向していて、広告代理店のプランナーとゲームのプランナーとの違いみたいなものは感じたし、常にクライアントの意向に沿った形でどれだけの人にリーチできるのか/体験してもらえるのかを考えることを求められながら、“気を使う”企画力を求められる広告会社のプランナーは、消費者インサイトなどとは言ってもメディアや場をどう使うかにたけているという場合がほとんど。

対してこの手のプランニングに必要なのは、おそらく個人をどれだけ没入させるかという深さを追っていくような感覚で、おそらくそれはプランナー自身の没入感も求められる。
さらに単発キャンペーンやキャンペーンがいくつか繋がってるような話ではなく、完全な物語として作り上げていく必要がある。

結果として多くの人を巻き込むような企画であっても、根っこにあるのは一人の人を虜にし、そしてそこからある種のプロシューマー的な積極性を生み出していくような設定が最も重要なのだろう。

とはいってもARGが広告コミュニケーション上の手法として「これぞ旬!正解!の手法」というわけではないので、こういう企画を作れる必要があるのかは分からないが、人を巻き込んでいく「サービス」を作るという上では身につけたい能力だと感じた。

また、「サービス」として参加者が没入することに注力させる上でも、スポンサーは後まわしくらいの思いきりのよさも必要なのではないかとも感じた。


なにはともあれ、またやりたいし、自分も何らかの形で作り手の方に関わっていきたいなあと思ったしだい。

2009年12月22日火曜日

Concrete Jungle Vol.1 @新宿



Twitterがジャックされてたようですが、我々は新大久保のど真ん中にある某廃ビルをジャックしてました。

いつも仲良くさせてもらってるKOMPOSITIONの寺井さんと、ひょんなことから始まった今回の企画。

新大久保のど真ん中にある3階建てのモダンなビルが、取り壊し前で自由に使えるっていうんだからこりゃ何かするしかないでしょ!!ということで、やってきました廃ビルサバゲー。

Concrete Jungle Vol.1という形で、いつものサバゲー仲間周辺から40人強が参加。

朝から資材を搬入(人生初のハイエース運転には少々ビビった・・・)、ブルーシートなどで
即席の障害物や壁を作り、ガランとしたコンクリートのスペースにフィールドを作り上げ、1階から3階を丸々使って遊びまくり。

突入部隊とテロリストチームに別れ、各階を制圧していくゲームや、1階と3階から一気にスタートするせん滅戦など、このビルならではのオリジナルゲームをみんなで試行錯誤しながら楽しみました。


さらには出たばっかりだったiPhone版USTREAMで一部始終をダダ漏れ!!(AKIOさん、おつかれさま!)

http://www.ustream.tv/recorded/3034514


こんなチャンスは滅多にないけど、またできたらなー。
ていうことで、廃ビルを余らせてる方、後片付けもちゃんとするので貸してくださーい!

2009年11月2日月曜日

80 Kidzと2001年 宇宙の旅

80KIDZのアンオフィシャル・ビデオで「2001年 宇宙の旅」をフィーチャー。



俺の一番好きな映画の一つ。よくVJネタでも使いました。

どうせなら拍に合わせてほしかった。。。




"2001 Space oddesey" which is one of my favorite video throughout my life is featured on the 80 Kids unofficial music video.

Nice. But should've sync to the beat.

Burger KingのARバナー

Burger Kingが世界初(?)のARバナーを展開。
制作はCrispin Porter & Bogusky。



チーズバーガーが1ドルになったキャンペーンで実施されているそうだが、1ドル札をWebCamの前に掲げると、1ドル札の前にチーズバーガーが現れ、さらにユーザーの顔が例の王様の顔に変わるというもの。

WebCamも1ドル札もないので、誰か持ってる人、試してみてください。

http://www.bannerblog.com.au/2009/10/bk_dollar_menu_augmented_reality_banner.php




The latest banner ad from Burger king uses Augmented-Reality.

Created by Crispin Porter & Bogusky, The campaign ad for the 1$ Cheeseburger asks you to hold up a dollar bill in front of your webcam.

Then the bill in the screen will turn into a cheeseburger and the person who is holding bill will turn instantly into the famous King.

I don't have a webcam nor a dollar bill so someone who has one better try it out here.

http://www.bannerblog.com.au/2009/10/bk_dollar_menu_augmented_reality_banner.php

2009年10月15日木曜日

Pepsi Fail

ブランドも遊びすぎると怒りを買うのか。

米ペプシが“Before you score”というiPhone Appをリリースしたのだが、このAppが一部の消費者を怒らせ、不買運動にまでつながっているらしい。
ネーミングからしてギリギリなこのAppは、初めてのデートへ行く前に、今日会う女の子のタイプに応じた便利な情報を表示してくれるというApp。
ロック好きの女の子だったらライブハウスの情報とか、コンサバ系の女の子だったらゴージャスなレストランとか、何パターンかの女の子タイプから
選ぶことができる。

「東京一週間」的な情報が女の子タイプ別に選べるみたいなものなのかな。

しかしペプシぐらいの大きな企業になると当然反発もあるわけで、はやくも一部の団体から不買運動もあがってきているらしい。

この動きにペプシもすぐに反応。Twitter上で謝罪のアナウンスをあげたとか。





Seems like Pepsi's having a backlash on their new iPhone App.

The app "Before you score" can guide you on a first date by selecting different type of girls on the screen.
Each type of girls gives you information for restaraunts and entertainment activities the girls like.
If you choose a Punk-girl, the app will give you an info on the local livehouse or a record shop.

It maybe useful for guys but the girls will not like it for sure.
There's already a threat of boycott in some area.

Pepsi has already responded to this movement by uploading an apology on Twitter.

I guess they couldn't score this time.

2009年9月24日木曜日

風を視覚化する

風速測定器から得られた情報をもとに、風を視覚化。風を目で体感できる。



これも人間が周りの環境から読み取る能力を拡張しているという点で、拡張現実の範囲内だと思うのだが、どうだろう?


You can virtually see the shape of the wind by getting information from the wind mill device.

This surely is a another type of augmented reality by augmenting a person's ability to get information from his/her surroundings.