またしばらくブログを書いていなかった。どーもtwitterに吸い取られていってしまうのでよくない。
先週、宣伝会議が主催する「スマートフォンアプリマーケティングセミナー」で登壇してきた。
宣伝会議の方々には、今年だけでも谷口さんはじめいろいろな方に記事執筆や座談会、セミナーでの登壇など色々な機会をいただき、とても感謝している。
自分が書いたり伝えようとしているものに、まだどこか100%自信が持てない面もあるが、こういった経験を積み重ね、色々な人からのフィードバックをもらうことで、徐々に自信が持てるようになってきているような気がする。
記事を読んでくれた人、セミナーを聞きにくれた人が声をかけてくれ、また別のディスカッションの場に誘ってくれたりすることで、輪が少しずつ広がっていく実感も湧いてきた。
そういう意味では、先週のセミナーでの登壇は、最近のものの中では個人的に最も満足のいくものだったように思えた。
いままで自分で「サービスとしてのコミュニケーション(Communication as a Service)」という言葉を作り、それをベースに自分が考えていることや実践していること、「世の中はこう変わっていくんじゃないか?」「こうなっていくべきじゃないか?」といったことを書いたり発表してきたが、どうしても周りがどう思うかの方が気になってしまうことが多かった。
それで今回はいままで書いてきたことをもう一度書き直し、いままで作った資料もほとんど使わず、もう一回最初から整理するところから始めてみたのだが、今まで以上に自分の考えをシンプルに整理することができ、さらに新しい疑問や提言を投げかけることもできた。
受講者は130人以上といままでで最も多く、質問も多く投げかけられたが、おそらくいままでで一番質問と向き合って話すことができたように思える。
それくらい思考の再整理が役立ったし、それだけ自分の意見や考えに自信が持てるようになったのだ、と終わった後で思うようになった。
書き直すというのは、それはそれでけっこう骨の折れる作業だし、効率という面ではまったくもって時間のムダな作業かもしれないが、自分が考えてきたことをもう一度見つめ直し、説明のために適切な言葉を見つけ、好きな言葉をより際立たせながら主張を磨く、よい機会だ。
そしてそれを色々な人に見せ、意見や反応をもらうことで、自分の主張に自信が持てるようになっていくのだ。
っということを書いている間に、今週は「体育会系モバイル部」というクローズドなイベントで、QONCEPT森川さんらとARに関するパネルディスカッションを行ってきた。
20分という短い時間だったが、いい掛け合いができたと思う。
そして18日はARCommonsの岩渕先生主催で行うシンポジウムでディスカッションに参加する予定。
今年はこういう機会に本当に恵まれた年だった。今年はまだちょっとあるけど、この場を借りてみなさんに御礼を申し上げます。
2010年12月7日火曜日
2010年7月21日水曜日
リアルなアバターを作ろう
AVATARという言葉は正直聞き飽きるくらい耳にするが、今回のアバターは本物。
EA社の新作マルチプレイヤー・ゲーム「APB」のキャンペーンとして、キャンペーン参加者が髪型やピアスなどを投票で決め、アバターとして選ばれた人物がその通りに人体改造を行うというもの。
今回アバターとして選ばれたのはフリー・ランニングの選手でJoshさんという人。
すでに髪型がモヒカン、鼻ピアスと改造され、次はタトウーだそう。
最終的には映画のAVATARみたいな格好になってるんだろーか。。。
the human avatar
EA社の新作マルチプレイヤー・ゲーム「APB」のキャンペーンとして、キャンペーン参加者が髪型やピアスなどを投票で決め、アバターとして選ばれた人物がその通りに人体改造を行うというもの。
今回アバターとして選ばれたのはフリー・ランニングの選手でJoshさんという人。
すでに髪型がモヒカン、鼻ピアスと改造され、次はタトウーだそう。
最終的には映画のAVATARみたいな格好になってるんだろーか。。。
the human avatar
2010年6月29日火曜日
微分帳という言葉遊び
久々のブログです。
最近twitterばっかりですっかりブログを書かなくなってしまった。
まわりの人もそんな人が多いが、twitterばっかりだと短いことしか書かなくなっちゃうので慣れ過ぎもよくないような。
そんなことでひさびさに書いてみるわけだが、先週末、ボランティアを始めた地元のアート展覧会場で文章の練習になりそうな面白いアートを見つけた。
宮田篤さんというアーティストによる「微分帳」という名の作品。
紙とペンだけのシンプルな作品だが、鑑賞者とインタラクションすることを前提としている。
仕組みはこんな感じ。
まず、二つに折った紙をページとして見立て、表、中、裏に、それぞれ文章を書いていく。
例えば:
P1 みんなで
P2 パンを
P3 買って
P4 食べた
これだけで文章として成立するが、その紙の真ん中にもう一枚同じような紙を入れると、とたんに本として空白のページが増えることになる。
別の人が、間にどんな言葉が入るかを考えながら、空白の紙に言葉を書いていく。
P1 みんなで
P2 パンを
P3 持ってきてくれたが、
P4 ジャムがなかったので
P5 近くのスーパーへ
P6 立ち寄り、ジャムを
P7 買って
P8 食べた
文章はこんな感じ感じで細かい描写が加わりながら展開していく。
まさに微分・積分の微分のごとく、どんどん細かくブレイクダウンされていくわけだ。
しかもすべて別の鑑賞者によって行われるので、すべて別の形で展開されていくから面白い。
本人の話では、微分されていくだけでなく、文章がさまざまな要素を身につけていくことで
“美文”になっていく、という意味も入っているとのこと。
これはアートとしてもちろん面白いのだが、文章力のトレーニングとして、複数人数でやってみてもいいのではないか??
普段の仕事では表現力や言い回しなどにおいて国語力的なものが求められると同時に、細かい設定やシナリオ作りなど想像力をめいっぱい使うことももとめられるため、こういう遊びを普段からやってると、企画書作りでも役立つかもしれない。
今度みんなで試してみたいと思う。
実際の作品は、あざみ野アートフォーラムにて展示中です。
最近twitterばっかりですっかりブログを書かなくなってしまった。
まわりの人もそんな人が多いが、twitterばっかりだと短いことしか書かなくなっちゃうので慣れ過ぎもよくないような。
そんなことでひさびさに書いてみるわけだが、先週末、ボランティアを始めた地元のアート展覧会場で文章の練習になりそうな面白いアートを見つけた。
宮田篤さんというアーティストによる「微分帳」という名の作品。
紙とペンだけのシンプルな作品だが、鑑賞者とインタラクションすることを前提としている。
仕組みはこんな感じ。
まず、二つに折った紙をページとして見立て、表、中、裏に、それぞれ文章を書いていく。
例えば:
P1 みんなで
P2 パンを
P3 買って
P4 食べた
これだけで文章として成立するが、その紙の真ん中にもう一枚同じような紙を入れると、とたんに本として空白のページが増えることになる。
別の人が、間にどんな言葉が入るかを考えながら、空白の紙に言葉を書いていく。
P1 みんなで
P2 パンを
P3 持ってきてくれたが、
P4 ジャムがなかったので
P5 近くのスーパーへ
P6 立ち寄り、ジャムを
P7 買って
P8 食べた
文章はこんな感じ感じで細かい描写が加わりながら展開していく。
まさに微分・積分の微分のごとく、どんどん細かくブレイクダウンされていくわけだ。
しかもすべて別の鑑賞者によって行われるので、すべて別の形で展開されていくから面白い。
本人の話では、微分されていくだけでなく、文章がさまざまな要素を身につけていくことで
“美文”になっていく、という意味も入っているとのこと。
これはアートとしてもちろん面白いのだが、文章力のトレーニングとして、複数人数でやってみてもいいのではないか??
普段の仕事では表現力や言い回しなどにおいて国語力的なものが求められると同時に、細かい設定やシナリオ作りなど想像力をめいっぱい使うことももとめられるため、こういう遊びを普段からやってると、企画書作りでも役立つかもしれない。
今度みんなで試してみたいと思う。
実際の作品は、あざみ野アートフォーラムにて展示中です。
2010年5月10日月曜日
STARKY: STARS feat. Anneka
とてもいいトラックなので転載します。
STARKY: STARS feat. Anneka
http://trackback.blogsys.jp/livedoor/geep/52127008
geep blogより
STARKY: STARS feat. Anneka
http://trackback.blogsys.jp/livedoor/geep/52127008
geep blogより
2010年3月8日月曜日
皮膚の振動を使ったコントローラ・デバイス
Twitterばかりで最近アップしてませんでした。
てっきり画像認識のARかと思いきや、まったく違うアプローチでとても面白いです。
皮膚や骨を叩いたり動かしたりするときに発生する振動を検出。
各部で微妙に異なる振動データをピックアップし、コントローラとして活用可能だそう。
たとえば5本の指を動かしてiPodの個別のボタン操作を行ったり、腕に投影されたボタンのグラフィックをタップすることで、皮膚の揺れを検出してアクションへと変換したりと、人の体をコントローラデバイスに変えられることができるというスグレモノ。
おそらく個体差はあるので個別のアジャストは必要だとは思うけど、ウェアラブルコンピューティングの先を行く技術としてかなり興味深いです。
情報へのアクセスを知覚レベルでより直接的なものに変えるという意味では、個人的にはこれもARの領域に入るかなと。
A controller interface by tapping ones skin.
I thought it was another picture recognition for AR interface but it was a totally different approach.
When you tapp different part of your arm, it creates different wave patterns.
The device picks up this different waves and change it into various control signals.
For ex., you can move your five fingers and controll various buttons for your ipod.
This might be a great solution for the future of wearble-computing.
Being able to shortcut and access and sense the information directly, I think this too is another key factor for AR technology.
てっきり画像認識のARかと思いきや、まったく違うアプローチでとても面白いです。
皮膚や骨を叩いたり動かしたりするときに発生する振動を検出。
各部で微妙に異なる振動データをピックアップし、コントローラとして活用可能だそう。
たとえば5本の指を動かしてiPodの個別のボタン操作を行ったり、腕に投影されたボタンのグラフィックをタップすることで、皮膚の揺れを検出してアクションへと変換したりと、人の体をコントローラデバイスに変えられることができるというスグレモノ。
おそらく個体差はあるので個別のアジャストは必要だとは思うけど、ウェアラブルコンピューティングの先を行く技術としてかなり興味深いです。
情報へのアクセスを知覚レベルでより直接的なものに変えるという意味では、個人的にはこれもARの領域に入るかなと。
A controller interface by tapping ones skin.
I thought it was another picture recognition for AR interface but it was a totally different approach.
When you tapp different part of your arm, it creates different wave patterns.
The device picks up this different waves and change it into various control signals.
For ex., you can move your five fingers and controll various buttons for your ipod.
This might be a great solution for the future of wearble-computing.
Being able to shortcut and access and sense the information directly, I think this too is another key factor for AR technology.
2010年1月12日火曜日
ARG「ぼくらのシモキタストーリー」に参加
慶応 武山ゼミ主催のARG「ぼくらのシモキタストーリー」に参加してきた。
先生とはかなり昔からお世話になっていて、さらにはARGやエリアワンセグなど興味のある分野も近いことから、話を聞いてすぐに参加を申し込んだ。
かなりの応募状況だったらしく抽選に漏れた人も多いようだが運良く当選。
あんまりネタバレみたいなことを書くのもなんなので、とりあえず感想的なものを。
一番強く感じたのは、「参加者の積極性」。
なんとなくダークナイトとかの成功事例を見ていると、「うわーすげー、盛り上がってるなー」と感じてしまうが、実際にどれだけ人が熱狂しているかは分からない。
少なくともバットマンみたいな内容の場合であれば、熱狂しやすい土台ができているので、あれはあれで本当にイベントごとにものすごい盛り上がりを見せたのだろうが、参加者自らが“波に乗ってあげる”積極性、もしくはサービス精神みたいなものを併せ持っていないと、物語の進み具合にはずみが付きにくいということを感じた。
参加型イベントなのだから当たり前っちゃー当たり前だし、今回は「ARGやりますよー」といって集めているので、多少無理があるのだが、参加者がポイントごとにどれだけ発言できるか、積極的に前へ進めようと努力するか、客観的にとらえずにいられるか、という部分を絶えず自分に課せながら進める必要が、今回の企画にはあった。
(決してストーリーが面白くなかった、といってるのではありませんよ。念のため)
参加者の中にも、ちょっと萱の外的な感じになっちゃってる人はチラホラみかけたし、それはしょうがないのだろう。
最後の局面では走って追いかけるようなシーンもあったのだが、俺自身「ここはやっぱ走っとくかー」と自分に言い聞かせながら走ったのを覚えている。
(決してストーリーが面白くなかった、といってるのではありませんよ。念のため)
ただ、より本格的なARGを作り上げる場合、参加者にそんなことを課すことを強要せずに、そういった雰囲気を作りあげるような没入感を生み出す必要があることは言うまでもないだろう。
そのためには、もしかしたらもっと前からストーリーを体感することができるような仕掛けが必要だったのかもしれない。
別にリアルタイムに追っておく必要はないが、ググればいろいろ出てくるとか、事前情報としてのインプットが多ければ多いほど、個人個人での解釈も増えていき、参加者の没入感も高まっていくだろう。
そういう意味でもストーリーの作り込み、そして参加者側の心の準備のさせかた、は重要だと感じた。
参加者の人たちとは盛り上がって、終わった後もファミレスでしゃべってたのだが、いろいろ話しながら思ったのは、広告代理店でこれをやるのはまだまだ難しいだろうなーと。
実際にゲーム会社に出向していて、広告代理店のプランナーとゲームのプランナーとの違いみたいなものは感じたし、常にクライアントの意向に沿った形でどれだけの人にリーチできるのか/体験してもらえるのかを考えることを求められながら、“気を使う”企画力を求められる広告会社のプランナーは、消費者インサイトなどとは言ってもメディアや場をどう使うかにたけているという場合がほとんど。
対してこの手のプランニングに必要なのは、おそらく個人をどれだけ没入させるかという深さを追っていくような感覚で、おそらくそれはプランナー自身の没入感も求められる。
さらに単発キャンペーンやキャンペーンがいくつか繋がってるような話ではなく、完全な物語として作り上げていく必要がある。
結果として多くの人を巻き込むような企画であっても、根っこにあるのは一人の人を虜にし、そしてそこからある種のプロシューマー的な積極性を生み出していくような設定が最も重要なのだろう。
とはいってもARGが広告コミュニケーション上の手法として「これぞ旬!正解!の手法」というわけではないので、こういう企画を作れる必要があるのかは分からないが、人を巻き込んでいく「サービス」を作るという上では身につけたい能力だと感じた。
また、「サービス」として参加者が没入することに注力させる上でも、スポンサーは後まわしくらいの思いきりのよさも必要なのではないかとも感じた。
なにはともあれ、またやりたいし、自分も何らかの形で作り手の方に関わっていきたいなあと思ったしだい。
先生とはかなり昔からお世話になっていて、さらにはARGやエリアワンセグなど興味のある分野も近いことから、話を聞いてすぐに参加を申し込んだ。
かなりの応募状況だったらしく抽選に漏れた人も多いようだが運良く当選。
あんまりネタバレみたいなことを書くのもなんなので、とりあえず感想的なものを。
一番強く感じたのは、「参加者の積極性」。
なんとなくダークナイトとかの成功事例を見ていると、「うわーすげー、盛り上がってるなー」と感じてしまうが、実際にどれだけ人が熱狂しているかは分からない。
少なくともバットマンみたいな内容の場合であれば、熱狂しやすい土台ができているので、あれはあれで本当にイベントごとにものすごい盛り上がりを見せたのだろうが、参加者自らが“波に乗ってあげる”積極性、もしくはサービス精神みたいなものを併せ持っていないと、物語の進み具合にはずみが付きにくいということを感じた。
参加型イベントなのだから当たり前っちゃー当たり前だし、今回は「ARGやりますよー」といって集めているので、多少無理があるのだが、参加者がポイントごとにどれだけ発言できるか、積極的に前へ進めようと努力するか、客観的にとらえずにいられるか、という部分を絶えず自分に課せながら進める必要が、今回の企画にはあった。
(決してストーリーが面白くなかった、といってるのではありませんよ。念のため)
参加者の中にも、ちょっと萱の外的な感じになっちゃってる人はチラホラみかけたし、それはしょうがないのだろう。
最後の局面では走って追いかけるようなシーンもあったのだが、俺自身「ここはやっぱ走っとくかー」と自分に言い聞かせながら走ったのを覚えている。
(決してストーリーが面白くなかった、といってるのではありませんよ。念のため)
ただ、より本格的なARGを作り上げる場合、参加者にそんなことを課すことを強要せずに、そういった雰囲気を作りあげるような没入感を生み出す必要があることは言うまでもないだろう。
そのためには、もしかしたらもっと前からストーリーを体感することができるような仕掛けが必要だったのかもしれない。
別にリアルタイムに追っておく必要はないが、ググればいろいろ出てくるとか、事前情報としてのインプットが多ければ多いほど、個人個人での解釈も増えていき、参加者の没入感も高まっていくだろう。
そういう意味でもストーリーの作り込み、そして参加者側の心の準備のさせかた、は重要だと感じた。
参加者の人たちとは盛り上がって、終わった後もファミレスでしゃべってたのだが、いろいろ話しながら思ったのは、広告代理店でこれをやるのはまだまだ難しいだろうなーと。
実際にゲーム会社に出向していて、広告代理店のプランナーとゲームのプランナーとの違いみたいなものは感じたし、常にクライアントの意向に沿った形でどれだけの人にリーチできるのか/体験してもらえるのかを考えることを求められながら、“気を使う”企画力を求められる広告会社のプランナーは、消費者インサイトなどとは言ってもメディアや場をどう使うかにたけているという場合がほとんど。
対してこの手のプランニングに必要なのは、おそらく個人をどれだけ没入させるかという深さを追っていくような感覚で、おそらくそれはプランナー自身の没入感も求められる。
さらに単発キャンペーンやキャンペーンがいくつか繋がってるような話ではなく、完全な物語として作り上げていく必要がある。
結果として多くの人を巻き込むような企画であっても、根っこにあるのは一人の人を虜にし、そしてそこからある種のプロシューマー的な積極性を生み出していくような設定が最も重要なのだろう。
とはいってもARGが広告コミュニケーション上の手法として「これぞ旬!正解!の手法」というわけではないので、こういう企画を作れる必要があるのかは分からないが、人を巻き込んでいく「サービス」を作るという上では身につけたい能力だと感じた。
また、「サービス」として参加者が没入することに注力させる上でも、スポンサーは後まわしくらいの思いきりのよさも必要なのではないかとも感じた。
なにはともあれ、またやりたいし、自分も何らかの形で作り手の方に関わっていきたいなあと思ったしだい。
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